فرهود فرمند یکی از اولین بازیسازهایی است که در کشور از او تقدیر به عمل آمد. سال ۱۳۹۰ در اولین جشنواره بازیهای رایانهای تهران بود که به خاطر بازی کوهنورد، برنده جایزه بهترین بازی سال و همینطور جایزه بهترین طراحی بازی شد.
اکنون سالها گذشته؛ ولی خوشبختانه هنوز فرهود فرمند بازی میسازد. جدیدترین ساخته او فاویان فنری یا با نام بینالمللی Boingkid است.
به مناسبت انتشار سریال کمیکی جدید بر اساس این بازی، به سراغ فرمند رفتیم تا اولین مصاحبه بازینگار را با یکی از قدیمیترینهای حوزه بازیسازی کشورمان انجام دهیم.
بازینگار: سلام خدمت شما. اوضاع چطور است؟
فرهود فرمند، مدیر استودیو سرگرمیهای نیو: سلام متشکرم، شکر خدا خوبست. امسال در استوری اینستاگرامم بر خلاف همه ناراحتیهایی که عامه بخاطر ناگواریهای سال ۹۸ داشتند، من لازم دیدم از خدا بخاطر سپری کردن سالی خوب و ورود به سال ۹۹ تشکر کنم. مطمئنم همیشه جای شکر هست ولی در عین حال با تلخیهای سال گذشته ابراز همدردی و تأسف میکنم. سال کاری گذشته سال خوبی برای من و استودیو نیو به حمدالله بود و دورخیزهای خوبی برای برندهای فعلی استودیو انجام شد که انشاءالله در سال جاری با کار و برنامهریزیهای بیشتر و تکمیلی به نتایج دلخواه برسد.
بنده شخصا با کوهنورد خاطرهها دارم. با وجود مشکلات فنی که بازی داشت، یک تجربه لذتبخش در آن زمان بود که ما را یاد بازیهای قدیمی پلتفرمر به اضافه یک داستان جذاب (که پتانسیل جهانی شدن هم داشت) میانداخت.
قصد بازسازی کوهنورد را با رفع ایرادات و بهبود گرافیکی و … ندارید؟
بسیار خوشحالم که کوهنورد را دوست داشتید و همچنان مشتاقید دوباره آن را ببینید. این نشانه بسیار خوبیست.
به شخصه از این موضوع استقبال میکنم. در سالهای اخیر مخاطبینی بودند که تماس میگرفتند و به نحوی یادی از کوهنورد میکردند. برخی حتی کد فعالسازی میخواستند تا تنی به آب بزنند و دنیای کوهنورد را مجدد تجربه کنند. این برای من بسیار ارزشمند بود و هست و تمام تلاشم را میکنم اگر فرصتی برای بهینهسازی آن نسخه پیدا کردم در جهت جلب نظر مجدد شما و مخاطبین کوهنورد قدم دیگری بردارم، انشاءالله.
چه شد که چندین سال خبری از شما در حوزه بازیسازی نبود؟ البته در جریان هستیم که استودیوی نیو، بغیر از بازی، تولیدات دیگری از جمله انیمیشن و کمیک دارد.
استودیو بعد از کوهنورد، همچنان به ساخت بازیها و خلق تجربیات جدید مشغول بود ولی شخصا باور ندارم که هر تجربهای را به مرحله انتشار برسانم. برخی از بازیهای ساخته شده استودیو نیو در گنجینه آن ذخیره شده تا انشاءالله سر فرصت توسعه آنها جلوتر رود. در سال ۹۳ الی ۹۴ استودیو نیو سه برند خود را معرفی کرد که بدلیل فوت پدرم (شریک استودیو نیو) در تابستان ۹۴ مسیر استودیو دستخوش تلاطمهایی شد که به حمدالله در پایان سال ۹۷ شرایط برای بازگشت به مسیر توسعه سه برند محیا و از نیمه سال ۹۸ نیو فعالیت مجددش را آغاز کرد و تا امروز ما حدود ۵ قسمت از کمیک فاویان فنری را منتشر کردیم که به موازات کار طراحی بازی آن نیز تکمیل میشود.
ایده فاویان فنری از کجا آمد؟ اصل ایده برای تبدیل به بازی بود یا کمیک؟
ایده فاویان فنری به دو بخش ایده طراحی کاراکتر و ایده طراحی بازی تقسیم میشود. هر از گاهی با الهاماتی مواجه میشوم و سعی میکنم از این الهامات خروجی پرپتانسیلی را برداشت کنم. باور دارم هر کسی برای رسیدن به موفقیت تمام آن چیزی را که نیاز دارد همان لحظه دارد کافیست آنها را به کار ببندد. این همان نکتهای بود که باعث تولد و درخشش کوهنورد شد و من یکبار دیگر برای فاویان به کار بستم. طراحی کاراکتر فاویان متعلق به یک تکلیف کلاسی برای کلاس درس ۳DSMAX بود که با الهام از knick knack و Tin Toy پیکسار و بازیی از دانلدداک دیزنی که در آن چاه بازکن پرتاب میکرد جمعبندی شد (چاه بازکنهایی که پرواز میکردند). تنها عنصر خاصی که خودم به فاویان اضافه کردم یک فنر بود که آن فنر تمام هویت الاستیکی و منعطف فاویان را شکل میدهد و ویژگی بارز اوست.
اصل ایده برای ترنس مدیاست که به مفهوم قصهگویی بر بستر تمام مدیاهای ممکن از جمله کتاب، کمیک، انیمیشن، بازی و فیلم را شامل میشود و بر این اساس فصلهای مختلف داستان اسرار آمیز فاویان تقسیم بندی شده است. هیچ بخش از کل داستان در دیگری تکرار نمیشود بلکه همه همدیگر را تکمیل و دنبال میکنند.
آنطور که فهمیدیم نسخهای از فاویان فنری روی یک سرویس خارجی منتشر کردین. این نسخه نهایی بازیست؟ اگر نسخه نهایی نیست چرا به صورت پولی منتشر شده؟
این نسخه، نسخه اولیه بازی و شامل سی مرحله از بازیست. به این نسخهها نسخههای Early Access گفته میشود. این نسخه از بازیها در بازارهایی همچون itch و Steam برای فروش گذاشته میشود تا پول حاصل از فروش به توسعه کار کمک کند که برای فاویان هم این رویه برای انتشار بر روی itch در نظر گرفته شد. البته سود واقعی در فروشگاه Steam است و روند فروش در itch با Steam قابل مقایسه نیست. بازی در فصولی بصورت مجانی یا همراه با تخفیف در دسترس قرار میگیرد.
قصدی برای عرضه نسخه فارسی بازی دارید؟
نسخه Early Access بازی به فارسی هم آماده شد ولی باور نداشتم برای مخاطبان ایرانی مناسب باشد از اینرو در کافه بازار منتشر نشد تا زمانی که انشاءالله نسخه نهایی آماده و منتشر شود.
به نظرتان برای کسب درآمد از بازار ایران راهی جز تولید بازیهای عامه پسند (که اغلب بازیکن را در یک چرخه تکرار از گیمپلی مثل آمیرزا و گلمراد قرار میدهند) وجود دارد؟
بله همیشه راهی هست. یکی از این راهها توسعه بازی بر اساس هویتهای معنوی است که مردم آنها را میشناسند. برای اینکه استودیو نیو در این مسیر بتواند راهنمای خوبی قرار گیرد، ما اخیرا به سراغ یکی از سریالهای انیمیشنی محبوب در ایران به اسم پهلوانان رفتیم. توسعه بازی بر اساس هویتهای معنوی شناخته شده مثل سریالهای مرکز پویانمایی صبا و یا آثاری از این دست میتواند یکی دیگر از جریانسازیهای مفید برای صنعت بازی باشد. اقتباس از کتابهای پرفروش (حتی کمیک) در تعامل با نویسندگان و هواداران آن کتاب میتواند فرصتهای خوب دیگری از این دست باشند.
بسیاری از گیمرها واقعا بازیهای موبایل و عامهپسند را بازی نمیدانند، گرچه برخی از استودیوها در اروپا از این بازیها کرور کرور درآمد دارند.
به شخصه به عنوان یک هاردکور گیمر واقعا با بازیهای موبایل اقناع نمیشوم. در یک نگاه کلیتر، برای یک بازار سالم به نظر من به ژانرهای مختلف نیاز است، اما چیزی که بازیسازان در چند سال اخیر با آن دست و پنجه نرم میکنند کسب درآمد از بازی است که این موضوع دلیل اصلی چالشهای ساخت بازیهای F2P و بعضا عامهپسند است که لزوما همه آنها هم موفق از آب در نمیآیند.
تفاوتی بین بازار بازیهای موبایلی در ایران و خارج از کشور (گوگل پلی و اپ استور) میبینید؟ اگر بازی خوش ساختی داشته باشید که معیارهای عامه پسند شدن را نداشته باشد فرقی میکند که در داخل یا خارج منتشر کنید؟
خب بدلیل تفاوت مخاطبین و تولیدکنندگان قابل مقایسه نیستند، بازار موبایل ایران منطقهای است ولی گوگلپلی و اپ استور بازارهای جهانی هستند. اینجا اعداد و طیف وسیعی از نیازها و سلایق، تعیینکننده برتریها هستند.
در پاسخ سوال دوم، ترجیح میدهم در خارج منتشر شود چون نسبت تعداد مخاطبینی که آنرا بپسندند در قیاس با مخاطبین داخلی بیشتر و سهم بیشتری از یک بازار بزرگتر را در اختیار من تولیدکننده قرار میدهد. پس در درجه اول بازار خارج و بعد در نهایت داخل را مد نظر قرار میدهم.
به نظر میرسد روش درستی را در خلق شخصیت برای یک مجموعه چندمنظوره سرگرمی از بازی گرفته تا کمیک و … در پیش گرفتید. برای اینکار تحقیقات خاصی انجام دادین؟
در مرحله طراحی همیشه به موازات تحقیق هم قراردارد بعلاوه اینکه سالها تجربیات من در زمینه طراحی کاراکتر برای برند اینجا به من انگیزه کافی برای برداشتن قدمی جدید بعد از کوهنورد را داد.
قدم اول اصیل بودن کاراکتر بود تا کاراکتر در صورت حضور در بازار بینالملل هویت منحصر بفردی از خود معرفی کند و با کاراکتر دیگری به مشکل حقوقی نرسد که بعد از تحقیقات و طراحی نهایی، فاویان موفق به دریافت گواهی ثبت خود بهعنوان کاراکتری اصیل از دفتر کپیرایت ایالات متحده آمریکا شد.
اما مطالعه و تحقیق همچنان ادامه دارد. توسعه کاراکتر به خودی خود یک جنبه پر از پتانسیل از کار ماست که اگر بهدرستی تکمیل شود دریچههای بسیاری را در درجه اول برای خود تولیدکننده و بعد مخاطبینش باز میکند.
بازی دیگری نیز بجز فاویان فنری در دست تولید داشتید؟
بله. محیطبان محیطبانان که این عنوان هم ترنس مدیاست، یعنی شاهد حضور کاراکتر این عنوان بر بسترهای مختلفی بهغیر از بازی مثل کتاب، کمیک و انیمیشن و… نیز انشاءالله خواهیم بود. کاراکتر محیطبان هم همانند فاویان فنری، موفق به دریافت گواهی ثبت خود بهعنوان کاراکتری اصیل از دفاتر کپیرایت ایالات متحده آمریکا شده است.
در حال حاضر، اولین کتاب محیطبان محیطبانان که بر اساس خاطرات محیطبانان عزیز کشورمان تألیف شده، مرحله ویراستاری خود را سپری کرده و در مرحله پیش تولید این کتاب هستیم. به موازات تولید این کتاب که پیش فروش آن در سایت آغاز شده است، فعالیتهایی در زمینه کدنویسی و طراحی برای بازی آن صورت گرفته که مشغول تمرکز بر این قسمتها هستیم. برای بازدید، پیگیری بیشتر و پیش خرید کتاب خاطرات با حضور این کاراکتر که دومین ابرقهرمان استودیو نیو بعد از کوهنورد قلمداد میشود، دوستان علاقهمند میتوانند در سایت www.mohitbaan.com ثبتنام نمایند.
پیشنهادی برای بازیسازان تازه کار دارید؟
بیشتر از اینکه وقت خود را صرف سر و کله زدن با ابزارهای ساخت بازی کنید… زندگی کنید و تجربیات جدید کسب کنید! اگر شما خود خودتان را زندگی کنید بهعنوان یک انسان منحصر بفرد، و وقایع اطرافتان را از دریچه نگاهتان در بازیتان منعکس کنید آن جوهره اصلی بازی شما خواهد بود.
نگران ابزارها نباشید آنها قول میدهند آنقدر خوب شوند که بازی ساختن با آنها مثل آب خوردن شود، پس شما در این فرصت زندگی کنید.
شروع با گیم میکر یا آنریل یا یونیتی؟
در حال حاضر ابزارهای بسیاری در این لیست میتوانند جای بگیرند. مثل Godot ،Unigine ،Amazon lumberyard و… ولی با توجه به فیلتر سوال شما به این سه انجین:
اگر مطمئن نیستید چه میخواهید بسازید و میخواهید تازه قدمبهقدم وارد و پایههایتان را قوی کنید حتما گیم میکر استودیو ۲ را بردارید. در غیر اینصورت چنانچه مطمئن هستید بازی شما نیاز به فناوری سهبعدی دارد یونیتی را انتخاب کنید. آنریل را به استودیوهای بزرگ بسپارید یا اگر مایلید در آنها استخدام شوید.
از سوابق تدریس خودتان در زمینه ساخت بازی یا غیر آن بگویید. اگر تا به حال اینکار را به طور جدی انجام ندادید، علاقه و انگیزهای برای انجامش دارید؟
تمرکز و هدف اصلی من حول تولید میچرخد تا تدریس و از اینرو تدریس از اولویت کمتری برای من برخوردار بوده چون من یا کاری را دست نمیگیرم یا اگر قبول میکنم سعی میکنم خودم را وقف آن کنم. در این بین من تولید را انتخاب کردم.
با این حال کارگاههایی در جشنوارههای داخلی و همینطور کارگاهی سهروزه در کشور قبرس برگزار کردم و از سال ۲۰۱۷ به دعوت آکادمی ویگاموس ایتالیا در روم به سمت ارزیاب و شریک این دانشگاه در آمدم و به سخنرانی، تدریس و داوری برخی رویدادهای آن دانشگاه تا به امروز پرداختم.
در تهران هم بصورت آزاد یکی دو کارگاه در زمینه طراحی شخصیت در سالهای گذشته داشتم. معمولا بدون دعوت به سمت آموزشگاههای داخلی نمیروم به طبع اگر دست دهد استقبال میکنم.
رویکرد حمایتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای را زمانی که در ابتدا سرمایهگذاری درصدی روی پروژهها میکرد ترجیح میدادید یا ساختار حمایتی همگرا؟
خب من چهار سال در آن ارگان کارشناس و مشاور بودم و میدانم چه میگویید. سرمایهگذاری متمرکز لازم است ولی نه از طریق ساز و کار ارگانی مثل بنیاد و به شخصه شاهد رقابتهای کاذبی بین تولیدکنندگان بر سر جذب سرمایه از بنیاد بودم که برخی برای آن تا مرز بیاحترامی و تهدید من پیشرفتند. ورود فرهنگ استارتآپها از غرب به ایران یکی از اتفاقات نجاتدهنده در این زمینه بود و به مراکز رشد هویتی واقعی داد تا زمینه سرمایهگذاری از طریق همین مراکز و شتابدهندههای مرتبط صورت بگیرد.
جزئیات زیادی در مورد ساختار حمایتی همگرا نمیدانم ولی بهنظرم کلیت آن رویکردی مثبت خواهد بود مشروط بر اینکه تولیدکنندگان در این بین قربانی عدم هماهنگی و یا سوء مدیریت از سمت ارائهدهندگان سرویس نشوند.
اگر قرار باشد دوباره رویدادی درباره بازی داشته باشیم، نمایشگاه بازی دوباره احیا شود یا رویداد TGC؟
من طرفدار تشریفات و ریخت و پاشهای مختلف نیستم بنابراین با برگزاری رویدادی که بتواند جوانب مثبت و مختلف هر دو را پوشش دهد موافقم آنهم بصورت مستمر. برخی انتظارات در برگزاری این رویدادها واقعبینانه نبود و تبعات نامطلوبی بر روحیه تولیدکنندگان گذاشت که این نیاز را میطلبد که در گام اول نسبت به نیازهای شکلگیری یک صنعت شفاف و واقعبین باشیم. صنعت انیمیشن و صنعت بازی مثل صنعت نفت نیاز به بازار بینالمللی دارند، با تحریم شدن از بازارهای جهانی عملا دستهای ایران و ایرانی از مشارکت و توسعه صنایعش کوتاه مانده که انگشت اتهام در این حوزه نه به سمت دشمنان بلکه سیاستمداران خود ماست که با وجود شناخت دشمن گام از ورطه اعتدال خارج کردند و مسیر رشد کشور را با باتلاق تحریم مواجه کردند. امیدوارم همه دستاندرکاران در صنایع مختلف با ابراز مطالبات خود در این زمینه، سیاستمداران را به اتخاذ مسیری معتدل برای رسیدن به اهداف سازنده مردم در صنابع مختلف دعوت کنند تا صحبتهای آنها در مسیر حفظ منافع تمام آحاد مردم باشد نه فقط طیف اقلیت و خاصی.
اخیرا مقالهای با عنوان تاریخچه بازیهای ویدئویی در ایران برای وبسایت گاماسوترا نوشته شده بود و شما از اولین اشخاصی بودید که نسبت به آن واکنش نشان دادید. به نظرتان معرفی بازیسازان خوش فکر و با استعداد ایرانی به رسانههای خارجی به چه نحوی شایسته است؟
اول باید سنجیده شود که این معرفی در کجا و چه نیازهایی را پاسخگو و چه طبعات و حتی تهدیدهایی میتواند به همراه داشته باشد، آنهم برای کشوری مثل ایران که تقریبا بیشتر کشورهای طراز اول، دید خوبی نسبت به آن ندارند. آیا این نیروها میخواهند در کشوری خارجی مشغول به کار شوند؟ آیا میخواهند سرمایه جذب کنند؟ نیاز چیست و کجاست؟ بعضی وقتها عدهای دسیسهای در آستین دارند و بعضی حتی با نیت خیر، دوستیشان دوستی خاله خرسه از آب در میآید. بنابراین باید سنجیده عمل کرد و به هدف اصلی پرداخت نه حاشیهسازی.
چیزی که برای من نوعی به عنوان تولیدکننده از ابتدا تعریف شده، اینست که عرصه بازیسازی و انیمیشن عرصه ظهور و عینیت کاراکترهای تخیلی است، نه عیان شدن من نوعی. برای من نوعی همین که در زمینه کار بتوانم خوش بدرخشم فرصت دیده شدن فراهم شده است. ولی اگر من نوعی به شخصه در خودم نیاز به دیده شدن و یا اصلا توجه دیگران دارم باید سراغ عرصههای دیگری مثل بازیگری، تأتر و سایر رشتههای نمایشی بروم نه بازیسازی. خیلی از دوستان در این ورطه غوطهورند و از پیدا کردن راه درست برآورده کردن نیازهای درونیشان ماندهاند. بعضی وقتها تمام آنچه ما نیاز داریم در همان یک ظرف نیست.
چقدر با بازار منطقه منا (غرب آسیا و شمال آفریقا) آشنا هستید و فکر میکنید شانسی برای حضور در آن داریم (منظورم انتشار بازیهای ایرانی است)؟
آشنایی کمی دارم ولی نسبت به آن بسیار بسیار خوشبینم و باور دارم یکی از اصلیترین بازارهاییست که ایرانیها نه فقط بازیسازان باید در گام اول فتح کنند.
در پایان با تشکر و آرزوی موفقیت برای شما و استودیوی نیو، اگر نکتهای باقی مانده که دوست دارید با مخاطبان در میان بگذارید بفرمایید.
نکته خاصی نیست، برای مخاطبین: با ما از طریق اینستاگرام و تلگرام در ارتباط باشید و متشکرم از فرصتی که فراهم کردید تا به مصاحبه بپردازیم. ممنونم.
لینک کوتاه:
https://bazinegar.ir/xzau